비디오게임
비디오게임은 더 이상 어린이들의 전유물이 아니다.
이 시대를 가르는 문화다. 예술이고, 사상이며, 공간이다.
이 책에서 비디오게임은 인문사회학의 대상이며, 문화 현상으로 분석된다.
게임 마니아뿐만 아니라 문화 트렌드를 연구하는 사람이라면, 이 책을 놓칠 수 없다.
라라 크로프트’나 ‘소닉 더 헷지혹’은 이제 게임 콘솔 근처에 가보지 않은 사람들에게도 친숙한 캐릭터가 되었다. 컴퓨터 랩에서부터 오늘날 세계적인 엔터테인먼트 산업으로 성장하기까지, 제임스 뉴먼은 명쾌하고 매력적인 설명으로 독자들을 비디오게임의 세계로 안내한다.
역자 서문
1. 왜 비디오게임을 연구하는가?
게임, 이제 진지하게 받아들이자
왜 비디오게임을 연구하는가?
왜 학계는 컴퓨터게임을 무시하는가?
2. 비디오게임이란 무엇인가 : 규칙, 퍼즐, 그리고 시뮬레이션
슈퍼마리오, 다마고치, 퍼비, 그리고 아이보
비디오게임의 종류
놀이의 맥락 : 코인-옵과 가정용 시스템
무엇이 비디오게임이 아닌가
왜 플레이어들은 플레이를 하는가?
규칙, 승리와 패배 : 게임으로서의 비디오게임?
비디오게임 속의 파이디아와 루두스
게임의 유형
비디오게임과 상호작용성
도대체 정확하게 비디오게임은 무엇인가?
3. 재미의 제조 : 플랫폼, 개발, 퍼블리싱, 창의성
비디오게임의 변화
비디오게임과 테크놀로지
스크롤, 탐험 그리고 메모리 : 비디오게임 공간을 만들고 저장하기
복잡성과 다양성
현대의 게임 개발 스튜디오
분야와 역할
관리와 디자인
품질 보증
비디오게임의 플랫폼들
재정, 퍼블리싱 그리고 위험
4. 비디오게임 플레이어 : 누가, 얼마나 오래? 그리고 그 영향은?
계속되는 게임 수용자들의 신화
PSX 세대, 주류 그리고 하드코어 게이머 : 타깃은 누구인가
소년들만의 전유물? 수용자 인구통계학
딱 5분만 더 : 수용자 행위의 측정
게임 패닉 : ‘효과’ 연구와 각인된 수용자
연구의 평가
5. 비디오게임의 구조 : 레벨, 브레이크 그리고 막간
상호작용적 비디오게임에서의 비상호작용성
레벨을 차별화하기
레벨과 레벨 사이
저장-죽음-재시작 : 멀티세션 게임에서 살아남기
레벨 간 브레이크의 길이
6. 서사와 플레이, 수용자와 플레이어 : 게임 연구의 접근방법
루돌로지와 내러톨로지
플레이스테이션, 시디롬, 그리고 컷-신
컷-신의 문제 : 능동성과 수동성, 이야기와 지시
상호작용적/능동적 수용자
컷-신의 기능
내러티브와 뉴미디어
게임 시간
7. 비디오게임, 공간 그리고 사이버스페이스 : 탐험, 운행 그리고 정복
공간 속에서의 모험
비디오게임과 사이버스페이스
플레이 공간, 안에서 그리고 함께
공간의 이야기로서의 비디오게임
공간의 유형학
사이버스페이스를 항해하기
공간과 게임 플레이
8. 비디오게임 플레이어와 캐릭터
문화적 아이콘으로서의 비디오게임 캐릭터
마리오의 인생
캐릭터 개발
플레이어의 선호
직접 경험하기 : 보는 것과 하는 것
시각을 넘어서
9. 사회적 게임과 비디오게임 문화 : 스크린 안팎의 경쟁과 협력
외톨이 게이머라는 신화
사회적 공간으로서의 비디오게임
비디오게임 문화
전략의 공유
미디어 생산자로서의 팬
10. 미래의 게임 : 온라인/모바일/복고
퐁에서 플레이스테이션까지
고전 게임과 에뮬레이션
변하지 않는 것
이제 어디로?
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